Di cosa si tratta?

I compiti di realtà realizzati per Alatin Lyceum sono attività creative da svolgere in autonomia attraverso una serie di strumenti digitali, con l'obiettivo di acquisire conoscenze, abilità ed attitudini di valore pratico nelle situazioni della vita reale.

Quali contenuti?

Il contenuto dei 25 compiti è quello disciplinare, inerente quindi alla vita e alle opere di venti autori della letteratura latina e a cinque delle tematiche scientifiche trattate nel libro di testo. L’esigenza, dettata ovviamente dall’occasione, impone un “rivestimento digitale” degli argomenti (Iannella, 2018), cioè una ricontestualizzazione della loro sostanza alla luce della situazione reale – mediata dal digitale – alla quale si vuole introdurre lo studente.

Quali conoscenze e abilità?

Ciascun compito consente l’acquisizione di conoscenze e abilità nell’uso delle tecnologie in uno specifico ambito personale, didattico e/o professionale. Il binomio conoscenza-abilità costituisce l’acquisizione di una competenza base, in termini di autonomia e responsabilità, che preferiamo intendere come un primo approccio, uno stimolo per incuriosire lo studente ed aiutarlo a esprimere al meglio le sue attitudini, consce ed inconsce.
Il raggio di azione dell’alfabetizzazione digitale (digital literacy) è ampio e comprende gli ambiti (contesti di realtà) creatisi o sviluppati in seguito alla rivoluzione tecnologica: la grafica e la comunicazione, il coding, l’analisi dei dati, il machine learning, il turismo, il gaming, l’instructional design, la didattica compensativa, la realtà simulata.

Perché?

Creatività, problem solving e competenze digitali sono parole chiave della scuola che guarda al futuro, ricorrenti tanto nei più recenti documenti ministeriali quanto nelle principali indicazioni per la formazione del cittadino europeo.
I compiti di realtà di Alatin Lyceum esprimono la volontà di trasformare la “confidenza tecnologica” che dilaga tra gli studenti (Dominici, 2015) nella capacità di impiegare il digitale per favorire la capacità di costruire e utilizzare contenuti strutturati e complessi (Roncaglia, 2018), con spirito creativo e creatività.

La struttura

I compiti non costituiscono un percorso da svolgere in aula (lesson plan) ma un’attività che lo studente può autogestire (self-paced learning).
I compiti sono disponibili tanto in formato web (desktop e mobile) quanto in versione PDF, da scaricare e stampare. La prima è infatti pensata principalmente per lo studente; la seconda per il docente. È solamente in quest’ultima, infatti, che sono state riportate le indicazioni prettamente didattiche: conoscenze richieste, obiettivi didattici e conoscenze e abilità da acquisire. Le informazioni legate allo strumento, al contesto di realtà coinvolto, ai tempi e ai framework pedagogici di riferimento sono disponibili in entrambe le versioni.
Lo svolgimento di un compito avviene seguendo una serie di indicazioni step by step, che possono coinvolgere uno o più strumenti digitali (tool). Quest’ultimi, gratuiti o da utilizzare nella versione di prova, richiedono quasi sempre una registrazione.

L’iter verso la risoluzione del problema posto nella descrizione dell’attività costituisce allo stesso tempo l’acquisizione delle conoscenze e delle abilità, nell’ottica di un learning by doing incentrato tanto sullo strumento quanto sul contesto di realtà selezionato. Questa scelta cerca di sviluppare le abilità di autonomia e giudizio verso le quali la generazione Z (1995-2010) sembra fortemente predisposta.
L’output di ciascun compito si concretizza nella realizzazione di un elaborato, che può avere la forma di un contenuto multimediale, di un prototipo, di un processo, di una valutazione, di un’analisi di dati o di una strategia. Il risultato non è mai standardizzato ma personalizzato, specchio di un lavoro guidato e al contempo gestito in autonomia con l’obiettivo di dare struttura all’apprendimento permanente (lifelong learning).

La valutazione

Al termine di ciascun compito è possibile condividere il risultato con il docente, che sarà chiamato a compilare una rubrica di valutazione. La versione web, da compilare online, genera in automatico un report in formato PDF; la versione da scaricare, invece, prevede una griglia da compilare manualmente.
L’intervento del docente, previa conoscenza dell’attività e dello strumento impiegato, è quindi richiesto tanto nella fase di selezione delle attività quanto in quella di compilazione della rubrica di valutazione.

Quali framework?

In linea  con i principi dell’apprendimento autentico, la formulazione dei compiti è avvenuta nel rispetto e nella libera interpretazione delle indicazioni offerte da tre framework educativi, uno italiano, uno europeo e uno mondiale.

Gli Assi Culturali del MIUR (D.M. 139/2017), che consentono di apprezzare l’approccio interdisciplinare della proposta didattica

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Il Quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini, noto nella sua versione aggiornata (2017) come DigComp 2.1

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Gli ISTE Standards for Students 2016, formulati dall’International Society of Technology in Education

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I riferimenti ai tre framework sono presenti nelle pagine di ciascun compito e nelle rispettive schede da scaricare. Per una consultazione più agevole, è possibile ricorrere al motore di ricerca disponibile qui sotto.

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L'autore

Alessandro Iannella (classe 1994), ha studiato Lettere presso l’Università di Pisa, dove si è laureato nel 2017 con una tesi in Tecnologie applicate alla didattica del Latino.

Da diversi anni si occupa di educational technology, formazione a distanza e learning management systems. Ha pubblicato svariati articoli e indagini sull’applicazione di metodologie innovative alla didattica del latino e ha relazionato in occasioni di importanti convegni e congressi sul territorio italiano. Nel 2017 ha vinto il premio Best Paper Award – Nuovi saperi per nuovi lavori nell’ambito del convegno Didamatica 2017, organizzato da AICA in collaborazione con il CNR.

Attualmente vive a Milano, dove collabora come progettista di percorsi formativi ed esperto di apprendimento mediato dal digitale presso i centri di ricerca Learning Lab e BUILT di SDA Bocconi School of Management e Università Bocconi. Parallelamente, frequenta il corso di perfezionamento in Esperti di didattica personalizzata e metodologie di apprendimento orientata ai DSA presso l’Università degli Studi di Milano ed è studente di Management della Conoscenza (Informatica Umanistica) presso l’Università di Pisa.

Recentemente ha iniziato a dedicarsi alla progettazione di percorsi formativi per i manager aziendali, alla docimologia e alle modalità di apprendimento specifiche delle nuove generazioni. Ha affrontato l’ultimo di questo temi nell’ambito del programma di formazione docenti organizzato dall’Accademia dei Lincei e dalla Scuola Normale Superiore di Pisa.

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Iannella, A. (2018) Compiti di realtà per conoscere il digitale. In: Limata, B. & Bertocchi, C. (2018) Alatin Lyceum, Maieutical Labs (ISBN 9788899053161) – DOI: 10.13140/RG.2.2.36164.07045